Как игры влияют на киноиндустрию

Сорок лет назад Tron перенес визуальные эффекты компьютерной игры на пленку. Фильм познакомил зрителей с потрясающим новым видом кинематографических визуальных эффектов, непохожих практически ни на что другое, что мы могли видеть ранее. И, возможно, что более важно, создатели Tron первыми внедрили технологию компьютерной анимации, которая проложила свой путь.

Тем не менее, этот впечатляющий визуальный стиль и его последующее влияние на индустрию были вдохновлены одной из самых ранних видеоигр — Pong.

В ту эпоху создатели видеоигр могли только позавидовать превосходным визуальным эффектам и инструментам повествования своих кинематографических коллег. Таким образом, использование графики, технологий в стиле видеоигр для художественного фильма было новым и захватывающим.

Ну а сейчас перенесемся вперед на 40 лет, где ситуация полностью изменилась. Видеоигры теперь стали самостоятельным средством повествования они могут похвастаться поразительно реалистичной графикой, сложными открытыми мирами и эмоционально насыщенными повествованиями, которые соперничают с лучшими в Голливуде.

Деньги на разработку

Несколько лет назад бизнес видеоигр превзошел Голливудский. Разработчики игр создают огромное количество контента и финансируют невероятное количество исследований и разработок, а выпускаемые ими игры определяют многие новые тенденции в сфере развлечений. Большая часть денег идет на разработку инновационных инструментов для создания еще большего количества игр. Но эти инструменты приносят пользу и другим отраслям, таким как кино и телевидение.

Игровые движки

Игровые движки обычно используются для рендеринга фоновой среды в режиме реального времени для отображения на светодиодных стенах студийных объектов. Это процесс, который позволяет сценам иметь невероятную компьютерную среду практически без необходимости постпродакшна.

Разработчики игровых движков, в том числе Notch, Unity и Epic, активно поощряют использование их технологий Голливудом, добавляя новые функции, специально разработанные для кинематографистов.

Добавление глубины

Но почему кинематографисты осознают преимущества игровых движков только сейчас?

Unreal Engine дебютировал в 1998 году, и кинематографисты экспериментировали с некоторыми разновидностями виртуального производства в реальном времени, по крайней мере, с 2006 года. Именно тогда Weta Digital разработала технологию виртуальной камеры, использованную в фильме Джеймса Кэмерона «Аватар».

Почему только в последние пару лет технологии виртуального производства по-настоящему прижились в Голливуде? Если попытаться ответить коротко, то все банально просто – экономия времени на производстве

Чтобы изучить возможности современных видеокарт, давайте посмотрим на рабочий процесс первого полнометражного фильма Pixar «История игрушек».

Слияние миров

И эти правила производства определенно переписываются благодаря двум тесно связанным основным элементам разработки видеоигр: объемной съемке и фотограмметрии.

По сути, эти методы создают нечто большее, чем просто плоские данные 2D-изображения типичной фото- или видеокамеры. Они используют камеры с датчиком глубины или массивы камер для экстраполяции 3D-моделей объекта или сцены. Затем эти модели можно использовать в виртуальной среде.

Новый способ игры

Сейчас снимать кино стало настолько просто, как будто играть в компьютерную игру, каждый может креативить как хочет создавать и убивать различных монстров, для этого можно просто купить CineTracer – это такой симулятор  кинематографии в реальном времени. Это приложение стоит 90 долларов использует движок Unreal Engine, позволяющий вам управлять освещением сцены, блокировкой кадров и раскадровкой внутри того, что по сути является видеоигрой. И вы буквально покупаете его на торговой площадке для видеоигр Steam.

Взять под контроль

Подумайте о первой видеоигре, в которую вы когда-либо играли. Как вы в нее играли? Каким был гейм пад?

Для многих из нас наши первые игры проходили на неудобных контроллерах устаревших консолей, таких как жесткие, острые углы квадратного контроллера Nintendo. Или на безвкусных клавиатурах и медленных шариковых мышах 1990-х годов.

Но с тех пор разработчики и производители видеоигр потратили десятилетия и неисчислимые миллионы на то, чтобы практически усовершенствовать дизайн игровых контроллеров.

Вот почему сегодня у нас невероятно чувствительные схемы управления с двумя джойстиками, тактильная обратная связь, технология адаптивного запуска и многое другое. Все во имя того, чтобы дать геймерам полный контроль над действиями на экране.

Но эти контроллеры полезны не только для игр. Подобные устройства ввода обычно используются операторами для интуитивного управления камерами, карданами, дронами и другим производственным оборудованием.

Открытые миры

Чтобы по-настоящему понять, как видеоигры трансформируют более широкий развлекательный ландшафт, нам нужно сделать шаг назад от технологий.

Давайте начнем с того что: игры — это уже не просто игры. Они представляют сообщества.

Одними из самых ранних примеров были MMO. По сути, это были первые интерактивные социальные сети.

И эти тенденции продолжились со все тем же Fortnite, хотя что бы никого не обидеть тут и дота и вов и лол. Это не просто многопользовательские игры. Это интерактивное пространство, где друзья и незнакомые люди-единомышленники собираются онлайн, общаясь через микрофоны своих наушников в перерывах между интенсивными боевыми перестрелками. Терпеть игроки не разговаривают по телефону, они часами общаются, играя онлайн.

Смотрите другие интересные новости кино от команды KinoGames

Смотрите другие новости видео игр от команды KinoGames

Предлагаем почитать также: